SÄÄNNÖT
Jos tunnet DC Heroesin
Jos DC Heroesin kolmosedikka on ennestään tuttu, seuraavassa olennaiset muutokset:
Jos DC Heroesin kolmosedikka on ennestään tuttu, seuraavassa olennaiset muutokset:
- 3 mystistä stattia on korvattu 3 sosiaalisella statilla
- Magian painotusta on vähennetty
- Liikkumissääntöjä on säädetty
- Hero Pointit on muutettu täysin
- Action ja Result Tablesta on olemassa vaihtoehtoinen versio (käytännössä molemmat antavat samoja tuloksia, tämä vaan on hienojakoisempi stattiskaalan alapäässä)
Invinciblessä on pelaajille näkyvä sääntöjärjestelmä. Pohjalla on DC Heroes 3rd Edition, jota on kuitenkin muokkailtu parista kohdasta (lähinnä lainailemalla Storytelling Systemistä ja kiinnittelemällä sinne tänne purkkaa).
Tavoitteena on, että sääntöjärjestelmä on helppo omaksua ja nopea käyttää, jopa siinä määrin että jos pelisessio käyttää apupelinjohtajia, näillä ei ole ongelmaa käyttää sääntöjärjestelmää ja pelauttaa konflikteja. Systeemi käyttää kahta kymmensivuista noppaa ja kahta tulostaulukkoa.
(Pelinjohtajalla on PDF sääntökirjasta; saa pyytämällä. On 100 MB:n kokoisena vähän tarpeettoman iso sivuilta ladattavaksi, plus kuulemma asiaan liittyy jotain tekijänoikeusjuttuja.)
Ominaisuudet
Hahmoilla on 9 ominaisuutta: 3 fyysistä, 3 henkistä ja 3 sosiaalista. Toisella tavalla katsottuna, hahmolla on 3 aktiivista ominaisuutta ("onnistuuko asia, jota yritän"), 3 teho-ominaisuutta ("miten hyvin yrittämäni asia onnistuu") ja 3 vastustusominaisuutta ("miten hyvin vastustan tämän osa-alueen vaikutuksia itseeni").
Fyysinen | Henkinen | Sosiaalinen | |
---|---|---|---|
Aktiivinen | DEX | WITS | MANIP |
Teho | STR | INT | CHAR |
Vastustus | BODY | WILL | COMP |
DEX, Dexterity - ketteryys, nopeus, tarkkuus
STR, Strength - voima
BODY - ruumiinrakenne, kestävyys
WITS - nopeaälyisyys, huomiokyky
INT, Intelligence - raaka älyllinen vääntö
WILL - päättäväisyys, tahdonvoima
MANIP, Manipulation - kyky ohjailla muita sosiaalisesti lyhyellä aikavälillä
CHAR, Charisma - johtajuus, persoonallisuuden voimakkuus
COMP, Composure - "rauhallisuus", sosiaalinen itsehallinta
Keskivertoihmisellä kyky on 2-3. Kykyskaala menee tästä molempiin suuntiin - esim. vauvan STR olisi -2. Tyypillisesti seuraava kyky on 2x edellisen tehoinen (STR 4 on 2 kertaa niin vahva kuin STR 3) - mutta oikeasti tämä sääntö pätee tiukasti ainoastaan STR-statin kanssa.
Lisäksi hahmoille lasketaan Initiative. Tämä on DEX+WITS+MANIP, mutta joistain taidoista ja voimista saa tähän bonusta.
Normaalin ihmisen kykyjen ylärajoja on vaikea määritellä. 5 on järkevä maksimi, mutta etenkin henkisissä ja sosiaalisissa kyvyissä skaala kyllä venyy tavallisellakin ihmisellä paljon ylemmäs. Taulukko, joka antaa esimerkkejä on ohessa
STR | INT | CHAR | |
---|---|---|---|
0 | Siirtää 25 kg, alakoululainen | Esikouluikäisen taso | Robotti |
1 | 50 kg, pienikokoinen tai varhaisteini | Kouluikäinen | Tavallista selvästi epäkiinnostavampi tai epämieluisampi |
2 | 100 kg, normaali aikuinen | Peruskoulun loppuun käynyt | Tuikitavallinen seuraaja |
3 | 200 kg, vahva aikuinen | Fiksunpuoleinen | Hieman keskivertoa mieleenpainuvampi |
4-5 | Hyvin vahva ihminen, koulutetusta urheilijasta painonnostajaan | Selkeästi älykkyydeltään erottuva yliopisto-opiskelija | Ammattiesiintyjä |
6-7 | Yli-inhimillsen vahva, taittaa rautatankoja, nostaa tonneja | Rinnastettavissa älyllisen alueen huippuammattilaiseen tai synnynnäiseen neroon | Valtionpäämies |
8-9 | Hämmästyttävän vahva, murtaa betonia, nostaa noin 10 tonnia | Rinnastettavissa älyllisen alueen yhdestä maailman kolmesta huipusta | Maailmanlaajuisesti tunnistetava karisma |
10-11 | Murtaa terässeiniä, nostaa kymmeniä tonneja | Rinnastettavissa älyllisen alueen kiistattomaan huippuun | Messiaaninen karisma, josta syntyy myyttejä ja legendoja |
Skaala jatkuu tästä yhä; selkeää ylärajaa ei ole. Etenkin STR saa supersankarigenressä helposti melko hulppeita arvoja. Korkean stattien esimerkkeinä NPC-kaartista Valtiatar Semiramisilla on CHAR 10, Doctor Palladiumilla INT 15, entisellä rehtori Mystagoguella WILL 12.
Pelaajahahmojen statit funtsitaan yhdessä. Genreen kuuluu, että etenkin älylliset ja sosiaaliset statit ovat vähän kovempia kuin ehkä luulisi. Ei pidä kuitenkaan kuvitella, että hahmo jolla on WILL 9 ei voisi kärsiä motivaatio-ongelmista ja masennuksesta, että COMP 7 tarkoittaa, että hahmoa ei koskaan nolottaisi, tai että CHAR 8 -hahmo ei voisi saada pakkeja deitiltään. Stattien suhteen käytetään hienoista arvoperspektiiviä: sivuhahmoilla statit tahtovat olla normaalia ihmisskaalaa, mutta jos hahmo kuuluu pelin keskeisiin henkilöihin, hänen stattejaan liioitellaan.
Esimerkki kaavailluista stateista parille Instituutin henkilölle, sekä vertailukappaleena pelinjohtajanne sivuhahmona:
==TOYQUAKE== Olivia Schiller, 8-vuotias leluanimaattori DEX 4 WITS 3 MANIP 6 STR 0 INT 2 CHAR 5 BODY 2 WILL 4 COMP 3 Initiative 13 ==MYSTAGOGUE== 51-vuotias entinen supersankari, velho ja koulun rehtori DEX 5 WITS 8 MANIP 6 STR 2 INT 8 CHAR 7 BODY 3 WILL 12 COMP 9 Initiative 19 ==DARE== 40-vuotias pelinjohtaja ja seikkailulajiharrastaja DEX 3 WITS 4 MANIP 3 STR 2 INT 3 CHAR 3 BODY 3 WILL 3 COMP 2 Initiative 10
Sääntöjen perusta: Action Pointit (AP)
Kaikki asiat järjestelmässä lasketaan Action Pointeina (AP). AP:t etenevät kakkosen potensseissa. 0 AP on:
Massa 25 kg Etäisyys 3 m Aika 4 sek Tilavuus 30cm x 30cm x 30cm (0,027 m^3) [kuutiojalka, kätevää] Raha $25 Informaatio 1 kappale (1000 merkkiä = 1kB)
Ylläolevat * 2^AP = määrä reaalimaailman yksiköissä. Esim 4 AP aikaa = 4 sek * 2^4 = 64 sek tai n. 1 min. 3 AP voimaa (STR 3) antaa hahmolle kyvyn liikuttaa 25 * 2^3 = n. 200 kg:n massaa. 5 AP nopeutta tarkoittaa, että hahmo liikkuu 5 AP etäisyyttä 0 AP ajassa, eli 96 m / 4 s = 24 m / s tai n. 90 km/h.
Täysikokoisen ihmisen laskennallinen massa on 2 AP (100 kg), lapsen 1 AP. Keskivertostatti on 2 tai 3 (täyttä keskivertoa ei ole, on low-average ja high-average; tämän kanssa eletään).
Sääntöjen käytön perusta: nopanheitot
Pelijärjestelmä käyttää 2d10:ä. 20 on open-ended reroll. 2 on automaattinen epäonnistuminen. Tähän on olemassa hieman mutkikkaampikin variantti, muttei mennä siihen aluksi.
Kaikki heitot ovat rakenteeltaan aktiivinen arvo vs. aktiivinen arvo - esim. lyöjän DEX vs. vastustajan DEX, tai hahmon tiedeskilli vs. pelinjohtajan arvioima tehtävän vaikeus. Nyrkkisääntönä: jos arvot ovat yhtä suuret, 11 on onnistuminen.
Tarkemman onnistumisen näkee kahdesta taulukosta: Action Table ja Result Table. Nämä taulukot ovat oikeastaan pelin koko sääntöjärjestelmä. Ne tuntuvat aluksi hieman epäintuitiivisilta, mutta niihin kyllä tottuu. Taulukot PDF-muodossa.
Likkuminen
Normaalikuntoinen ihminen liikkuu 3 AP (24 m) 0 AP ajassa. Tämä on normaali liikkumisvauhti ripeälle etenemiselle. Nopeampi eteneminen vaatii liikkumisvoimia (Running, Superspeed jne).
Taistelusäännöt
Taistelu on jaettu 0 AP (4 sekunnin) mittaisiin vuoroihin. Vuorojärjestys on seuraava
- Suojavoimat: Käynnistetään suojavoimat (suojakenttä, näkymättömyys, muut joilla on yksinomaan puolustava vaikutus ja jotka toimivat salamannopeasti. Joitain voimia, kuten Runen tai Eightballin haavoittumattomuus ei tarvitse erikseen käynnistää, ne ovat aina päällä. Esim. Unityn muodonmuutto ei kuitenkaan ole suojavoima, vaikka sillä onkin myös suojaavia vaikutuksia)
- Aloite: Heitetään aloiteheitto. Aloite on 1d10 + Initiative -arvo. Aloite määrää toimintajärjestyksen. Yhtäaikaiset toiminnat ovat mahdollisia. Nopeamman aloitteen saanut voi aina viivyttää toimintaansa tai osaa siitä, ja keskeyttää hitaamman toiminnan (esim. odottaa, että hitaampi hahmo tulee nopeamman luo, ja sitten lyödä tätä) Tämä mekaniikka on jätetty pois turhana
- Toiminnat: Toimitaan aloitejärjestyksessä. Yhdessä vuorossa saa tehdä 3 asiaa, joista max. 1 voi olla nopanheittotoiminta (esim. lyönti) ja max 1 liikkuminen. Muut asiat voivat olla esim. aseiden vetämistä, esineiden poimimista, muodonmuutoksia tms. Toiminnat saa tehdä haluamassaan järjestyksessä. Lyhyitä puheenvuoroja saa käyttää koska vaan, ne kuuluvat genreen.
- Virkoamiset: Tajuton hahmo, joka käyttää sankaripisteen, voi herätä 1 kestopisteeseen. (Ilman sankaripisteen käyttämistä hahmo saa koettaa herätä heittämällä BODY tai WILL vs. kovimman saadun iskun AP, kun on kulunut niin monta AP:ä aikaa kuin hahmon BODY olisi miinuksilla; tasan 0:aan pudonnut saa heittää seuraavalla vuorolla, -1:een pudonnut kahden vuoron päästä, -2:ssa neljän jne. Virvoittamista auttava kaveri vähentää yhden AP:n ajasta. Onnistumalla saa 1 kestopisteen ja herää.)
Vahinko
Hahmolla on BODY-arvon verran kestopisteitä. Jos ne putoavat 0:aan, hahmo on tajuton tai ainakin hetkellisesti toimintakyvytön. (WILL ja COMP tarjoavat vastaavalla tavalla henkisiä tai emotionaalisia kestopisteitä, joita käytetään esim. joidenkin psyykkisten voimien kanssa.)
Hahmo kuolee, jos kestopisteet putoavat negatiiviseen BODY-arvoon (BODY 3 -hahmo kuolee, jos kestopisteet ovat -3). Kuitenkin normaalisti kestopisteet eivät laske vahingosta nollan alapuolelle, ellei nimenomaan ole käytetty tappavia hyökkäyksiä. Genren nyrkkisääntönä on, että terävät asiat ovat tappavia, tylpät asiat eivät ole. Aika surutta voi siis lyödä ketä tahansa melkein miten lujaa tahansa, kunhan kädessä ei ole veistä.
Ei-tappavasta vahingosta paranee yleensä nopeasti - tunneissa tai päivässä. Kuitenkin jos joku ottaa aivan hirveän määrän ei-tappavaa vahinkoa, sillä saattaa olla pitkäaikaisia seurauksia, kuten sairaalakeikkoja - joten ihan estottomasti ei kannata niillä supervoimilla käydä murjomaan tavallisia tallaajia. Tappavaa vahinkoa käsitellään realistisemmin, ja siitä toipuminen kestää pitkään. Jos Unity juoksee norsumuodossa laukkuvarkaan yli ja aiheuttaa tälle 15 pistettä vahinkoa, varas ei kuole koska vahinko ei ole oletuksena tappavaa, mutta hän joutuu kyllä sairaalaan.
Parin voiman toiminnasta
Skin Armor, Force Shield, Force Field (Eightball, Lightning Dust, Rune, Cirrus) - Näiden voimien teho lisätään hahmon BODY-arvoon kun lasketaan fyysisten iskujen vahinkoa. Eli vaikka Runella on vaan 5 kestopistettä (BODY 5), kaikki vahinko häneen lasketaan rivin 15 mukaan (BODY 5 + Skin Armor 10 = 15, rivi ei edes mahtunut tohon versioon taulukosta). Runea on todella vaikea vahingoittaa.
Invulnerability (Lightning Dust) - Tämän voiman teho lisätään BODY-arvoon katsottaessa, missä vaiheessa hahmo kuolee - ja hahmo saa ylimääräisiä heittoja jos meinaa kuolla. Lisäksi teho lisätään BODY-arvoon suoraan katsottaessa tajuttomuudesta heräämistä. Käytännössä hahmo jolla on tämä voima voi kyllä vahingoittua, mutta häntä on todella vaikea vahingoittaa pahasti saati tappaa.
Asioiden rikkominen
Joskus supersankareiden on hajotettava vaikkapa seiniä. Tällöin heitto on STR/STR (tai käytetyn voiman teho), ja vastustus on materiaalin BODY/BODY. Jos vahinkoa tulee ainakin 1 piste, seinästä lähtee 1 AP:n tilavuuden verran materiaalia; luultavasti 1 piste vahinkoa riittää saamaan aikaan reiän, josta voi ryömiä läpi. Kävelykokoinen aukko olisi tyypillisesti n. 3 pistettä vahinkoa.
Materiaalien kestävyyksiä: Sisäovi 3 Lauta 4 Hirsi 6 Tiili 8 Kivi 9 Betoni 10 Teräs 12 Esim: Rune tahtoo hävittää tiiliseinän. Runen tuhoriimun teho on 6 ja tiilen BODY on 8, joten Rune joutuu heittämään ainakin 15 saadakseen seinään minkäänlaisen aukon (onnistuminen ja 2 sarakesiirtoa). Hän voi toki jatkaa yrittämistä niin kauan kuin häneltä löytyy pieniä kiviä; lopulta hän kyllä saa seinän palasiksi.
"Sankaripisteet"
Jokaisella pelikerralla ryhmällä on käytössä mukanaolevien pelaajahahmojen määrä / 2 (pyöristetty ylöspäin) sankaripistettä. Sankaripisteitä voi käyttää seuraavasti:
- 1d10 lisää omaan heittoon (ei siis uutta heittoa, vaan kasvatetaan vanhaa), sanottava heiton heittämisen jälkeen, ennen kun tulosta lasketaan Results-taulukosta
- Hahmoon vaikuttavan Result Table -tuloksen vähentäminen 3 askelmaa (eli 3 sarakesiirtoa oikealle)
- Tajuton hahmo saa tajuihinpalaamisheiton (lähes varmasti saa ainakin 1 BODY-pisteen takaisin)
Tietyillä tempuilla sankaripisteitä voi saada lisää pelin aikana. Ainakin yhdellä hahmolla on näihin liittyvä erikoiskyky.
CategoryMeta