Revision [746]
This is an old revision of Säännöt made by AdminDare on 2013-09-14 23:13:15.
SÄÄNNÖT
Jos tunnet DC Heroesin
Jos DC Heroesin kolmosedikka on ennestään tuttu, seuraavassa olennaiset muutokset:
Jos DC Heroesin kolmosedikka on ennestään tuttu, seuraavassa olennaiset muutokset:
- 3 mystistä stattia on korvattu 3 sosiaalisella statilla
- Magian painotusta on vähennetty
- Liikkumissääntöjä on säädetty
- Hero Pointit on muutettu täysin
Invinciblessä on pelaajille näkyvä sääntöjärjestelmä. Pohjalla on DC Heroes 3rd Edition, jota on kuitenkin muokkailtu parista kohdasta (lähinnä lainailemalla Storytelling Systemistä ja kiinnittelemällä sinne tänne purkkaa).
Tavoitteena on, että sääntöjärjestelmä on helppo omaksua ja nopea käyttää, jopa siinä määrin että jos pelisessio käyttää apupelinjohtajia, näillä ei ole ongelmaa käyttää sääntöjärjestelmää ja pelauttaa konflikteja. Systeemi käyttää kahta kymmensivuista noppaa ja kahta tulostaulukkoa.
Ominaisuudet
Hahmoilla on 9 ominaisuutta: 3 fyysistä, 3 henkistä ja 3 sosiaalista. Toisella tavalla katsottuna, hahmolla on 3 aktiivista ominaisuutta ("onnistuuko asia, jota yritän"), 3 efektiominaisuutta ("miten hyvin yrittämäni asia onnistuu") ja 3 vastustusominaisuutta ("miten hyvin vastustan tämän osa-alueen vaikutuksia itseeni").
Fyysinen | Henkinen | Sosiaalinen | |
---|---|---|---|
Aktiivinen | DEX | WITS | MANIP |
Efekti | STR | INT | CHAR |
Vastustus | BODY | WILL | COMP |
DEX, Dexterity - ketteryys, nopeus, tarkkuus
STR, Strength - voima
BODY - ruumiinrakenne, kestävyys
WITS - nopeaälyisyys, huomiokyky
INT, Intelligence - raaka älyllinen vääntö
WILL - päättäväisyys, tahdonvoima
MANIP, Manipulation - kyky ohjailla muita sosiaalisesti lyhyellä aikavälillä
CHAR, Charisma - johtajuus, persoonallisuuden voimakkuus
COMP, Composure - "rauhallisuus", sosiaalinen itsehallinta
Keskivertoihmisellä kyky on 2-3. Kykyskaala menee tästä molempiin suuntiin - esim. vauvan STR olisi -2. Tyypillisesti seuraava kyky on 2x edellisen tehoinen (STR 4 on 2 kertaa niin vahva kuin STR 3) - mutta oikeasti tämä sääntö pätee tiukasti ainoastaan STR-statin kanssa.
Lisäksi hahmoille lasketaan Initiative. Tämä on DEX+WITS+MANIP, mutta joistain taidoista ja voimista saa tähän bonusta.
Normaalin ihmisen kykyjen ylärajoja on vaikea määritellä. 5 on järkevä maksimi, mutta etenkin henkisissä ja sosiaalisissa kyvyissä skaala kyllä venyy tavallisellakin ihmisellä paljon ylemmäs. Taulukko, joka antaa esimerkkejä on ohessa
STR | INT | CHAR | |
---|---|---|---|
0 | Siirtää 25 kg, alakoululainen | Esikouluikäisen taso | Robotti |
1 | 50 kg, pienikokoinen tai varhaisteini | Kouluikäinen | Tavallista selvästi epäkiinnostavampi tai epämieluisampi |
2 | 100 kg, normaali aikuinen | Peruskoulun loppuun käynyt | Tuikitavallinen seuraaja |
3 | 200 kg, vahva aikuinen | Fiksunpuoleinen | Hieman keskivertoa mieleenpainuvampi |
4-5 | Hyvin vahva ihminen, koulutetusta urheilijasta painonnostajaan | Selkeästi älykkyydeltään erottuva yliopisto-opiskelija | Ammattiesiintyjä |
6-7 | Yli-inhimillsen vahva, taittaa rautatankoja, nostaa tonneja | Rinnastettavissa älyllisen alueen huippuammattilaiseen tai synnynnäiseen neroon | Valtionpäämies |
8-9 | Hämmästyttävän vahva, murtaa betonia, nostaa noin 10 tonnia | Rinnastettavissa älyllisen alueen yhdestä maailman kolmesta huipusta | Maailmanlaajuisesti tunnistetava karisma |
10-11 | Murtaa terässeiniä, nostaa kymmeniä tonneja | Rinnastettavissa älyllisen alueen kiistattomaan huippuun | Messiaaninen karisma, josta syntyy myyttejä ja legendoja |
Skaala jatkuu tästä yhä; selkeää ylärajaa ei ole. Etenkin STR saa supersankarigenressä helposti melko hulppeita arvoja. Korkean stattien esimerkkeinä NPC-kaartista Valtiatar Semiramisilla on CHAR 10, Doctor Palladiumilla INT 15, entisellä rehtori Mystagoguella WILL 12.
Pelaajahahmojen statit funtsitaan yhdessä. Genreen kuuluu, että etenkin älylliset ja sosiaaliset statit ovat vähän kovempia kuin ehkä luulisi. Ei pidä kuitenkaan kuvitella, että hahmo jolla on WILL 9 ei voisi kärsiä motivaatio-ongelmista ja masennuksesta, että COMP 7 tarkoittaa, että hahmoa ei koskaan nolottaisi, tai että CHAR 8 -hahmo ei voisi saada pakkeja deitiltään. Stattien suhteen käytetään hienoista arvoperspektiiviä: sivuhahmoilla statit tahtovat olla normaalia ihmisskaalaa, mutta jos hahmo kuuluu pelin keskeisiin henkilöihin, hänen stattejaan liioitellaan.
Esimerkki kaavailluista stateista parille Instituutin henkilölle, sekä vertailukappaleena pelinjohtajanne sivuhahmona:
==TOYQUAKE== Olivia Schiller, 8-vuotias leluanimaattori DEX 4 WITS 3 MANIP 6 STR 0 INT 2 CHAR 5 BODY 2 WILL 4 COMP 3 Initiative 13 ==MYSTAGOGUE== 51-vuotias entinen supersankari, velho ja koulun rehtori DEX 5 WITS 8 MANIP 6 STR 2 INT 8 CHAR 7 BODY 3 WILL 12 COMP 9 Initiative 19 ==DARE== 40-vuotias pelinjohtaja ja seikkailulajiharrastaja DEX 3 WITS 4 MANIP 3 STR 2 INT 3 CHAR 3 BODY 3 WILL 3 COMP 2 Initiative 10
Sääntöjen perusta: Action Pointit (AP)
Kaikki asiat järjestelmässä lasketaan Action Pointeina (AP). AP:t etenevät kakkosen potensseissa. 0 AP on:
Massa 25 kg Etäisyys 3 m Aika 4 sek Tilavuus 30cm x 30cm x 30cm (0,027 m^3) [kuutiojalka, kätevää] Raha $25 Informaatio 1 kappale (1000 merkkiä = 1kB)
ylläolevat * 2^AP = määrä. Esim 4 AP aikaa = 4 sek * 2^4 = 64 sek tai n. 1 min. 3 AP voimaa (STR 3) antaa hahmolle kyvyn liikuttaa 25 * 2^3 = n. 200 kg:n massaa. 5 AP nopeutta tarkoittaa, että hahmo liikkuu 5 AP etäisyyttä 0 AP ajassa, eli 96 m / 4 s = 24 m / s tai n. 90 km/h.
Täysikokoisen ihmisen laskennallinen massa on 2 AP (100 kg), lapsen 1 AP. Keskivertostatti on 2 tai 3 (täyttä keskivertoa ei ole, on low-average ja high-average; tämän kanssa eletään).
Sääntöjen käytön perusta: nopanheitot
Pelijärjestelmä käyttää 2d10:ä. 20 on open-ended reroll. 2 on automaattinen epäonnistuminen. Tähän on olemassa hieman mutkikkaampikin variantti, muttei mennä siihen aluksi.
Kaikki heitot ovat rakenteeltaan aktiivinen arvo vs. aktiivinen arvo - esim. lyöjän DEX vs. vastustajan DEX, tai hahmon tiedeskilli vs. pelinjohtajan arvioima tehtävän vaikeus. Nyrkkisääntönä: jos arvot ovat yhtä suuret, 11 on onnistuminen.
Tarkemman onnistumisen näkee kahdesta taulukosta: Action Table ja Result Table. Nämä taulukot ovat oikeastaan pelin koko sääntöjärjestelmä. Ne tuntuvat aluksi hieman epäintuitiivisilta, mutta niihin kyllä tottuu. Taulukot PDF-muodossa.
Likkuminen
Normaalikuntoinen ihminen liikkuu 3 AP (24 m) 0 AP ajassa. Tämä on normaali liikkumisvauhti ripeälle etenemiselle. Nopeampi eteneminen vaatii liikkumisvoimia (Running, Superspeed jne).
Taistelusäännöt
Taistelu on jaettu 0 AP (4 sekunnin) mittaisiin vuoroihin. Vuorojärjestys on seuraava
- Käynnistetään suojavoimat (suojakenttä, näkymättömyys, muut joilla on yksinomaan puolustava vaikutus ja jotka toimivat salamannopeasti. Joitain voimia, kuten Runen tai Eightballin haavoittumattomuus ei tarvitse erikseen käynnistää, ne ovat aina päällä. Esim. Unityn muodonmuutto ei kuitenkaan ole suojavoima, vaikka sillä onkin myös suojaavia vaikutuksia)
- Heitetään aloiteheitto. Aloite on 1d10 + Initiative -arvo. Aloite määrää toimintajärjestyksen. Yhtäaikaiset toiminnat ovat mahdollisia. Nopeamman aloitteen saanut voi aina viivyttää toimintaansa tai osaa siitä, ja keskeyttää hitaamman toiminnan (esim. odottaa, että hitaampi hahmo tulee nopeamman luo, ja sitten lyödä tätä)
- Toimitaan aloitejärjestyksessä. Yhdessä vuorossa saa tehdä 3 asiaa, joista max. 1 voi olla nopanheittotoiminta (esim. lyönti) ja max 1 liikkuminen. Muut asiat voivat olla esim. aseiden vetämistä, esineiden poimimista, muodonmuutoksia tms. Toiminnat saa tehdä haluamassaan järjestyksessä. Lyhyitä puheenvuoroja saa käyttää koska vaan, ne kuuluvat genreen.
Vahinko
Hahmolla on BODY-arvon verran kestopisteitä. Jos ne putoavat 0:aan, hahmo on tajuton tai ainakin hetkellisesti toimintakyvytön. (WILL ja COMP tarjoavat vastaavalla tavalla henkisiä tai emotionaalisia kestopisteitä, joita käytetään esim. joidenkin psyykkisten voimien kanssa.)
Hahmo kuolee, jos kestopisteet putoavat negatiiviseen BODY-arvoon (BODY 3 -hahmo kuolee, jos kestopisteet ovat -3). Kuitenkin normaalisti kestopisteet eivät laske vahingosta nollan alapuolelle, ellei käytetä erikseen tappavia hyökkäyksiä. Genren nyrkkisääntönä on, että terävät asiat ovat tappavia, tylpät asiat eivät ole. Aika surutta voi siis lyödä ketä tahansa melkein miten lujaa tahansa, kunhan kädessä ei ole veistä.
Ei-tappavasta vahingosta paranee yleensä nopeasti - tunneissa tai päivässä. Kuitenki jos hahmo ottaa aivan hirveän määrän ei-tappavaa vahinkoa, sillä saattaa olla pitkäaikaisia seurauksia, kuten sairaalakeikkoja - joten ihan estottomasti ei kannata niillä supervoimilla käydä murjomaan tavallisia tallaajia. Tappavaa vahinkoa käsitellään realistisemmin, ja siitä toipuminen kestää pitkään. Jos Unity juoksee norsumuodossa laukkuvarkaan yli ja aiheuttaa tälle 15 pistettä vahinkoa, varas ei kuole koska vahinko ei ole oletuksena tappavaa, mutta hän joutuu kyllä sairaalaan.
"Sankaripisteet"
Jokaisella pelikerralla ryhmällä on käytössä neljä sankaripistettä. Sankaripisteitä voi käyttää seuraavasti:
- 1d10 lisää omaan heittoon (ei siis uutta heittoa, vaan kasvatetaan vanhaa), sanottava heiton heittämisen jälkeen, ennen kun tulosta lasketaan Results-taulukosta
- Hahmoon vaikuttavan tuloksen vähentäminen kolme kohtaa oikealle (3 sarakesiirtoa)
- Tajuton hahmo palaa tajuihinsa (BODY 1)
Tietyillä tempuilla sankaripisteitä voi saada lisää pelin aikana. Ainakin yhdellä hahmolla on näihin liittyvä erikoiskyky.
CategoryMeta